CRISIS DE IDENTIDAD: ¿QUIÉN PROTAGONIZA LOS VIDEOJUEGOS?

Cuando el mundo de los videojuegos se reducía a fontaneros italianos y erizos azules todo era fácil; la identificación entre jugador y protagonista (si es que alcanzaba tal rango) era nula y todo aquel que jugase “a los marcianitos” sabía que solo disfrutaba de un pasatiempo sin mayor repercusión para él que hacerle disfrutar un rato de asueto y de intentar pulverizar sus records personales. Entonces llegaron los juegos de rol para PC y todo cambió. 


De pronto, el grupo de píxeles que manejábamos tenía personalidad, hablaba, se relacionaba… y en parte a nuestra imagen y semejanza. Los juegos pasaron de ser meros pasatiempos a experiencias integradoras donde quien los jugaba no sólo deseaba saber el desarrollo y resolución de la historia sino que se acababa implicando en ella a la hora de tomar decisiones. Dejaban de ser usuarios para ser espectadores-protagonistas.


Esta revolución en el mundo de los videojuegos supuso la creación de cantidad de iconos (Lara Croft, Snake, Nathan Drake, Dante, Link… muchos de los cuales ya han visitado nuestras páginas) con los que era fácil asumir una relación de correspondencia que, aunque no siempre nos garantizaba una parte activa a la hora de aclarar los conflictos (en tanto en cuanto lo que se medía era la habilidad del jugador a la hora de resolver situaciones preestablecidas con soluciones preestablecidas), sí que ayudaba a la integración narrativa y a que el hecho de seguir un “camino marcado” (como el que sigue cualquier espectador) se mitigara en función de que éramos “nosotros” con el mando en la mano quienes lo resolvíamos “activamente” (pues de facto controlábamos al protagonista).

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Esto, que es ni más ni menos que la realidad de la narrativa de la mayoría de los videojuegos de consumo general, dio otro salto evolutivo nuevamente gracias al PC) con la llegada de los MMORPG (Massively Multiplayer Online Roleplaying Game o, en la lengua de Cervantes, Juegos de rol online multijugador masivos). Pero aquí, en vez de sustituir a los anteriores, lo que se creó fue una especie de escisión narrativa: los juegos “normales” contaban ya con actores que interpretaban con técnicas de captura de movimiento a los protagonistas (incluso con actores famosos poniendo sus voces) mientras que los MMORPG tienen como seña de identidad que cada jugador puede diseñar y rediseñar a su “avatar”, así como su atuendo y equipo, tantas veces como quiera.

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Esa “personalización” hace que la integración del jugador con el juego sea total, pues aun teniendo paradójicamente este menos carga narrativa, la trasposición vía “avatar” hace que la sensación de protagonismo sea absoluta y el juego se convierte en una experiencia muy personal, a veces incluso íntima.

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Por otro lado, y en una vuelta de turca definitiva hacia la narrativa “tradicional”, el siguiente paso de los videojuegos ha sido y es contratar actores y actrices conocidos internacionalmente para “interpretar” ellos mismos “papeles” dentro de videojuegos. Esto, desde mi punto de vista, hace que el jugador tenga una experiencia menos vinculante con el videojuego y vuelva a sentirse más cerca de una película o serie, pues a la dificultad de empatizar con un protagonista creado para el juego se le añade que este es en realidad alguien que se conoce “en el mundo real” haciendo un papel que debería estar reservado para quien está a los mandos y frente a la pantalla.

 

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Así las cosas, solo queda esperar al último y no tan lejano paso: la realidad virtual. ¿Acabaremos siendo realmente capaces de “experimentar” un mundo virtual igual que sentimos el nuestro? ¿Se podrá imponer este a la realidad cotidiana para quienes lo utilicen como ha sucedido a veces en quien se sumerge en un MMORPG a día de hoy? ¿Acabará habiendo límite entre la percepción de la realidad y de la ficción? Y, si sí, ¿de cuál de las dos seremos protagonistas? Porque ahora lo somos de nuestras vidas reales… ¿o no?


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PÍLDORA: Es frecuente entre grupos de jugadores de MMORPG rememorar batallas y anécdotas “vividas virtualmente”, y sus expresiones y manera de relacionarse se asemeja a la de auténticos veteranos de guerra hablando de combate real. 

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PÍLDORA: Los actores y actrices que con su nombre, voces y rostro se convierten en protagonistas de un videojuego, usurpan de alguna manera al jugador/a la experiencia de ser él/ella quien protagonice la narración.

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¿SABÍAS QUE? Kevin Spacey fue antagonista en Call of Duty: Advanced Warfare

¿SABÍAS QUE? Ellen Page y William Dafoe protagonizaron Beyond: Two Souls

¿SABÍAS QUE? Norman Reedus iba a ser el protagonista del ¿cancelado? proyecto Silent Hills