DE TOMB RAIDER A LARA CROFT / EL ICONO QUE PASÓ DE OBJETO A MUJER

Lara Croft, la genuina Tomb Raider, es la mujer más importante de la historia del videojuego. Así ha sido su desarrollo y tratamiento.

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Nacida en 1996 para esa revolucionaria y desaparecida plataforma que fue la SEGA SATURN (en su día rival de Playstation en el mundo de los 32 Bits), pero en una época donde lo único importante en los videojuegos no era su historia sino sus gráficos, su originalidad y su, valga la redundancia, jugabilidad, Lara nació con el único objetivo de darle a un público eminentemente masculino (que aún persiste en términos estadísticos) una ración de algo nunca visto hasta la fecha: una ‘Indiana Jones’ con curvas (o, mejor dicho, polígonos) que se movía con casi total libertad por exóticos escenarios a golpe de pistola y delantera.

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Como era de esperar, la fórmula funcionó a la perfección y el juego se convirtió pronto en una rentable saga durante más de una década –hasta tuvo dos adaptaciones cinematográficas protagonizadas por Angelina Jolie–, haciendo de Lara un supuesto icono de fuerza e independencia femeninas pero que realmente lo era de tipo sexual para un amplio grupo masculino que únicamente jugaba con la ilusión de encontrar en internet ese ‘parche’ de la versión para ordenador que permitía verla sin ropa.

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Sin embargo, con el paso del tiempo y la evolución de la industria –y en parte también de la sociedad–, esa fórmula aparentemente perfecta se fue agotando por su propia repetitividad y vacuidad y, afortunadamente, la narrativa y la propia perspectiva sobre la heroína sufrieron un enorme y radical giro cuando sus creadores decidieron que era hora de dejar de estar a los mandos de un estereotipo sexista y empezar a vivir las aventuras de una mujer de verdad.

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El ‘reboot’ de Tomb Raider 2013 fue más que necesario porque, sin perder a una Lara visualmente atractiva, la convierte al mismo tiempo en una mujer fuerte al servicio de su propia historia (es decir, ahora lo que le ocurre es más importante e interesante que su aspecto, y no una mera excusa para contemplarla). Se trata de una narrativa más sólida y dramáticamente construida, que hace de Lara una figura compleja y polifacética que debe aprender a sobrevivir y a conocerse a sí misma en un viaje iniciático y que, como es lógico, es mucho más placentera y satisfactoria de experimentar que la visión de cualquier pecho digital a medio tapar.


PÍLDORA: en la sociedad del s. XXI, y más en el segmento de población que consume videojuegos, ya no hay espacio para una narrativa que pretende ser seria pero cuenta con personajes que ni sienten ni padecen, que no evolucionan y cuya virtud solo radica en ‘alegrar la vista’.
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¿SABÍAS QUE? Tomb Raider: el Ángel de la Oscuridad fue la última aventura de Lara que salió solo para Playstation2 y lo hizo sin estar acabada del todo a muchos niveles técnicos, lo que suscitó graves críticas y acabó con la destitución de su productora Core Design.

La franquicia pasó entonces a las manos de Crystal Dynamics, quienes finalmente acabarían revolucionando la saga.

¿SABÍAS QUE? En la industria del videojuego, el 48% de consumidoras son mujeres, pero solo un 10% juega profesionalmente y solo entre un 5 y un 8% lo hace en puestos creativos.

¿SABÍAS QUE? Tomb Raider: Legend introdujo los primeros cambios en la biografía original de la protagonista dándole un pasado más oscuro y traumático, pero no sería hasta el ‘reboot’ en 2013 que Lara desarrollaría una historia verdaderamente consistente y propia.

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