‘HEAVY RAIN’ LA ‘PELÍCULA INTERACTIVA’ QUE LO TUVO TODO Y FRACASÓ EN EL GUION

Una de las grandes apuestas de PS3, tanto por originalidad como por su acogida, vino de la mano de la productora Quantic Dreams, que creó un thriller oscuro y genialmente ambientado, que narraba a modo de aventura gráfica evolucionada y noir un ‘whodonit’ (“¿Quién lo hizo?” en referencia a que se trata de descubrir la identidad de un asesino) maduro, sórdido y poliédrico donde los distintos puntos de vista de los cuatro personajes involucrados se iban superponiendo hasta su desenlace, que podía resolverse de diferentes maneras según cómo hubiéramos jugado y resuelto muchos de sus puzles y también según qué decisiones hubiéramos tomado, haciendo así que la cosa se resolviera para bien o acabara con la muerte de uno o varios de los protagonistas, o hasta con el asesino al que perseguían suelto por las calles.

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La historia narra el drama de Ethan Mars, un hombre cuyo matrimonio estaba destruido tras la muerte de uno de sus hijos en un accidente y cuyo hijo superviviente es secuestrado por el ‘Asesino del origami’, un asesino en serie de niños que a su vez va poniendo duras pruebas a Mars para encontrar a su hijo a modo de oportunidad para rescatarlo antes de acabar con él. Al argumento se añaden Madison Page, una periodista que quiere llegar al fondo del caso; Norman Jayden, el drogadicto agente del FBI que lo investiga, y Scott Shelby, un detective privado contratado por los padres de las anteriores víctimas para dar también con el asesino.

Dicho todo esto… ¿cómo es posible que un proyecto así fracasara en su guion? Muy sencillo: porque quienes lo escribieron hicieron trampas al construirlo. Y de tres tipos distintos, además, aunque muchas de ellas enlazadas. Las explico a continuación ordenadas de menor a mayor ‘gravedad’ dentro de la construcción narrativa.


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1) Las presentaciones de los personajes: estas son siempre necesarias en toda narración y suelen estar contadas fuera del arco argumental de la historia que vamos a ver. Aquí, Ethan es presentado como el padre abnegado que pierde a su hijo, Jayden deteniendo a un maníaco tipo Seven, y Scott hablando con una prostituta tras una pelea con su cliente.

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El problema viene cuando la presentación de Madison, el asalto de unos ladrones a su casa mientras ella duerme, se acaba resolviendo como un sueño de la protagonista.

Debates sobre machismo aparte (¿no hay otra manera de que un personaje femenino de acción que luego se desarrolla como alguien independiente y capaz tenga una pelea si no es imaginariamente?), resolver con “todo fue un sueño” es un recurso barato y a estas alturas insostenible. Veredicto: no sabían qué hacer para darle acción y vender más y resolvieron por el camino más fácil.

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2) Una de las normas básicas de los ‘whodonit’ (quien siga series como Castle o CSI lo sabe bien), es que el asesino siempre es uno de los personajes envueltos en la trama (nunca la solución del enigma debe de estar fuera del planteamiento). Para que en Heavy Rain sospechemos de casi todos los personajes, hay momentos en los que Ethan Mars despierta en mitad de la noche sujetando origami en su mano sin saber por qué.

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Estos ‘apagones’, fruto del estrés que se supone sufre el personaje, ni se explican (¿por qué de pronto este señor es un sonámbulo que  hace origami?) ni finalmente tienen nada que ver con la historia. ¿Por qué están entonces? Lo dicho, como excusa para que sospechemos, pero no llevan a ninguna parte.

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3) Y por último, la joya de la corona de las trampas de guion: ¿cómo decidieron dar el mayor giro sorpresa posible a una historia así? Pues haciendo que uno de los personajes principales fuera el asesino. Esto, que puede funcionar cuando está bien construido, acaba siendo aquí una trampa burda y descarada, convirtiendo parte de la historia directamente en ridícula, y más cuando en mitad de la narración el personaje asesino en cuestión mata a un secundario mientras tú lo controlas como jugador pero sin contártelo, mediante una serie de elipsis saduceas. ¿Por qué un asesino iba a hacer nada por descubrir su propio crimen cuando no tiene que rendir cuentas ante nadie? Solo para engañar el espectador y supuestamente darle una sorpresa final, pero lo único que se consigue es romper la coherencia y verosimilitud de la historia, haciéndola inservible. Una pena.


¿SABÍAS QUE? Heavy Rain ganó tres premios BAFTA a Mejor Banda Sonora Original (LINK A SPOTIFY),  Mejor Historia y Mejor Innovación Técnica.

¿SABÍAS QUE? No es la primera vez que Quantic Dream repite esquemas. Su Fahrenheit, del que Heavy Rain bebe en algunas cosas, también fue un gran proyecto en el que los supuestos giros de guion acababan desmereciendo la historia y en el que la banda sonora era un elemento cuidadísimo (en ese caso compuesta por Angelo Baladamenti –el músico de Twin Peaks-).

PÍLDORA: Al contar cualquier historia, y más si se trata de un thriller, no se debe falsear la realidad de lo que ocurre con trucos de guion, porque al final, por mejor que fuera todo, la coherencia y la verosimilitud de la historia se rompen. 

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PÍLDORA: Un ejemplo claro de lo que no se debe hacer en un guion es permitir que los personajes con secretos sigan actuando cuando están solos como si tuvieran que seguir ocultándolos.

Si no quieres revelar tu misterio, no le des planos o trama al culpable, pero no lo muestres como si fuera inocente sin nadie delante a quien tener que convencer que no sea el propio espectador. Esto únicamente lo confunde y engaña. Y lo decepciona y cabrea.