JUEGOS ‘SANDBOX’: PESE A TODO, LA ARENA SIEMPRE ES ARENA

Tomando el nombre de las típicamente estadounidenses “cajas de arena” donde juegan los niños y niñas y donde ellos mismos a golpe de fantasía inventan infinidad de aventuras distintas en el marco controlado de los bordes del recinto, los juegos ‘sandbox’ son aquellos en los que, incluso teniendo –casi siempre– una historia que seguir de manera narrativamente lineal, quien los juega puede manejar a los personajes a través de un entorno abierto con cierta libertad de movimiento y acciones, haciendo de la experiencia de juego algo más amplia y trufándola de pequeñas subtramas o elementos de exploración que añaden ‘valor’ (si no siempre narrativo sí de entretenimiento) al juego y lo sacan de los ‘corsés’ habituales del género.

world of warcraft 2

En su día, este salto supuso una total revolución en un mundo del videojuego que acostumbraba a llevar personajes del punto A al B con, en el mejor de los casos, un hilo argumental del que tirar.

A día de hoy es ya una opción normal entre los diseñadores de juegos, tanto para contar historias a un jugador como, sobre todo, para juegos on-line, donde la demanda de espacios y aventuras, así como de interacciones y exploración, es casi infinita por una comunidad de jugadores cada vez más exigentes y con más ganas de desarrollar no ya tanto una historia sino casi una existencia paralela a la real.

Red-Dead-Redemption

Sin embargo, es precisamente esa instauración de lo extraordinario en la normalidad lo que ha hecho que este sistema de juego, su marco, el mundo a habitar, muchas veces sea una burda excusa para tapar una historia carente de gancho e interés (o extremadamente esquemática) y que el único atractivo del juego sea precisamente ese, la ‘habitación’ del jugador en su mundo (tema que ya tocamos en el número anterior) y no la experiencia de participar en un relato específico sino en otro en constante evolución y construcción y más centrado en sus hitos que en su desarrollo dramático.

batman

En este caso, se pasaría del nombre ‘sandbox’ a MMORPG, pero a nivel conceptual (que no dimensional en cuanto a magnitud del proyecto y tamaño de los mundos a explorar) la idea es la misma, y comparten además la noción de que puedes seguir resolviendo misiones secundarias y explorando en busca de tesoros incluso cuando la historia principal ya está terminada.

uncharted

Este sistema, que a priori puede parecer compensatorio (cambiar relato por una mayor inmersión) tiene la pega de que no son tantas las cosas que uno puede hacer en un entorno virtual (por más variados que estos sean dentro de cada juego).

the division

Al final, muchas veces salirse de la historia solo sirve para hacer de ‘recadero’ de otros personajes a cambio de dinero, ‘skins’ (las apariencias que puede tener nuestro avatar virtual) o tesoros; matar objetivos concretos, robar algo, salvar a alguien… y así sucesivamente, con lo que da la sensación de que para sacarle todo el jugo al juego estamos condenados a repetir una y otra vez los mismos mecanismos con mínimas variaciones (como vimos también que le ocurría al Metal Gear V en entregas anteriores), hecho que lamentablemente le acaba restando atractivo a la experiencia y haciéndola a veces insoportable, aunque siempre atractiva para los jugadores que valoran la habilidad y los logros por encima de la historia, cada día más comunes y que tienen todo el derecho a ser atendidos. Pero conmigo que no cuenten.


PÍLDORA: La variedad de entornos que puede ofrecer un “sandbox” es infinita: El salvaje Oeste, el Afganistán de la guerra fría, la ciudad de Chicago, Gotham City, Londres victoriano, el planeta Tatooine… pero al final las tareas que podemos realizar en todos ellos no son tantas, y la historia principal siempre acaba sufriendo ante la repetición de acciones y mecanismos.

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¿SABÍAS QUE? Quizá el más famoso y más jugado ‘sandbox’/MMORPG es World of Warcraft, cuya adaptación cinematográfica animada por ordenador está a la vuelta de la esquina.  

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¿SABÍAS QUE? Los ‘sandbox’ han cambiado mucho en contenido desde que se normalizó el uso del multijugador online. Juegos como Red Dead: Redemption o el más reciente Batman: Arkham Knight tienen protagonistas y relatos claros y definidos mientras que el aún más novedoso The Division está más centrado en los avatares y las misiones.uncharted-two_1496983c

¿SABÍAS QUE? Precisamente Red Dead: Redemption consigue aunar perfectamente la historia con el concepto ‘sandbox’ a través de un pequeño pero muy emocionante truco narrativo.

AVISO SPOILER: Al final del juego su protagonista es asesinado pero cuando la cámara se aleja de su tumba, en una elipsis de 18 años, es su hijo quien está rezando frente a ella y la de su madre y es con él con quien podemos continuar explorando el mundo y acabando de resolver las misiones que se dejara por resolver nuestro difunto padre 18 años antes (que no tiene sentido a nivel realista pero como recurso es efectivísimo).

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¿SABÍAS QUE? La inminente nueva entrega de la saga Uncharted, que tradicionalmente había tenido un desarrollo narrativo lineal, tendrá ahora por primera vez su parte de ‘sandbox’ también, para hacer aún más ‘real’ la sensación de exploración en la piel de Nathan Drake.