MÁS ALLÁ DE LOS BITS: VIDEOJUEGOS QUE ROMPEN LA CUARTA PARED

Llevamos años, décadas de hecho, asumiendo a los videojuegos como parte del entretenimiento audiovisual ‘normal’ de nuestra sociedad. Pero… ¿de verdad les parece muy normal que apretando unos botones entre sus dedos cobre vida –y obedezca sus decisiones– un entorno que no existe más que como un mapa de datos? Es más, ¿les parece normal que ese conjunto de bits hasta se tome a veces la licencia de darle órdenes a usted o le obligue a algo más que no tenga que ver con su habilidad en los pulgares?


Los videojuegos (y sus creadores) han ido creciendo en muchos aspectos, tanto técnicos como conceptuales, pero antes del camino hacia la realidad virtual muchos de ellos dieron un paso más y se atrevieron a romper la barrera que separa al juego del jugador. Desde las clásicas interpelaciones al jugador que hacían prácticamente todas las aventuras gráficas cuando querías mezclar absurdamente dos objetos o pretendías usar el más dañino de ellos con algún personaje secundario sin venir a cuento, se ha experimentado mucho con la relación entre juego y jugador/a, hasta el punto de la creación de un metalenguaje (según el juego, claro) que muchas veces se dedica a traspasar y malear la regla básica de todo videojuego: eres tú el que juega con él y no al revés.

A distintos niveles, y poniendo como ejemplo distintos juegos ‘Old School’, considero que se pueden catalogar estas rupturas de la cuarta pared en las siguientes categorías:

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1) De demanda intelectual: para seguir avanzando, el juego necesita que el jugador sea lo suficientemente inteligente como para resolver una serie de cuestiones exógenas al control habitual del juego. Los ejemplos son infinitos, pero aquí pongo uno de los más recordados y ‘odiados’ de la historia.

2) De ambientación: el juego altera los settings de la TV, modifica sus convenciones internas de ángulos de cámara, te prepara sustos o te hace perder el control del personaje para sumergirte aún más en la experiencia. Pero, no contento con eso, a veces se salta su propio lenguaje narrativo para ‘auto’ y ‘meta’ referirse a sí mismo como videojuego. A continuación, una recopilación de toda la locura, interna y ‘externa’, del Eternal Darkness de GameCube (especial atención al #7).

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3) De integración narrativa: si alguien dice que no flipó (así, literalmente)  al jugar al Metal Gear Solid cuando salió para la primera Playstation, miente. Y miente más si dice que no se quedó con la boca abierta al enfrentarse por primera vez a Psycho-Mantis, el miembro telépata de Fox-Hound. En dicho enfrentamiento, el juego dejaba de ser narrativamente lineal para romper la cuarta pared de un modo nunca visto: para demostrar sus poderes telepáticos y telekinéticos, tu enemigo te decía, haciendo referencia a la palabra ‘juego’, cuántas veces habías salvado tu partida, si tenías en la tarjeta de memoria más juegos de la compañía KONAMI y, además, aprovechaba la tecnología del recién estrenado Dual Shock (el mando que vibraba) para moverlo por tu habitación a su antojo. Además, como podía leer tu mente, la manera de derrotarlo era (¡atención spoiler!) cambiar el mando de puerto al del jugador 2.


No contentos con eso, después de la escena de la tortura (en la que para salvarte debías apretar machaconamente un botón), tu contacto fuera activaba las nanomáquinas de tu cuerpo (hasta ahí todo lógico internamente) para curarte, lo que consistía en que te hacían ponerte el mando en el hombro del brazo usado para aporrear el botón y lo hacía vibrar nuevamente para ‘masajearlo’.deadpool-3

4) De metalenguaje total o ‘Masacre’: Masacre (Deadpool, en inglés) es uno de los personajes más locos y gamberros (si no el que más) de la factoría Marvel. Inmortal, guarro a todos los niveles e incapaz de callarse, protagonizó un  videojuego en las consolas de penúltima generación cuyo argumento giraba en torno a que el propio Deadpool amenazaba al CEO de la compañía que hace el videojuego con matarlo si no hacía un videojuego sobre él. Así, entre cameos de personajes ‘serios’ de Marvel, disparos y desmembramientos, Deadpool hace referencia al guion, a los cámaras, al presupuesto (hasta hay un momento en el que se quedan sin él y el juego pasa a ser un 8 bits como si del Zelda de Nintendo se tratase), conversa con el jugador (cuando no lo insulta) y debate con el director de la empresa que produce el videojuego sobre las decisiones a tomar, todo ello mientras las voces en su cabeza van opinando también al respeto. Brutal.

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A excepción del primer tipo de ruptura, la de los puzles, las demás (por supuesto en especial la última) no se han prodigado mucho proporcionalmente al resto de juegos que son lineales en un sentido o en otro, así que por lo general su uso se queda en mera anécdota. Sin embargo, los jugadores lo agradecemos mucho ya que no sólo es sorprendente y divertido sino que refleja un interés por parte de los narradores de salirse de la convención, lo cual siempre es meritorio y además perfectamente compatible con el éxito del juego.


“Se puede perfectamente romper la narración lineal con elementos externos que hacen referencia directa a quien juega sin por ello perder un ápice la inmersión en el juego. Es más, a veces la implicación se vuelve aún mayor precisamente por ello”

“Avanzamos hacia un mundo donde los videojuegos serán cada vez más inclusivos, hasta que lleguemos a la integración total del jugador en el juego que supondrá la realidad virtual”

¿Sabíais qué? En la primera portátil de nueva generación de Nintendo, la DS, el jugador podía interactuar con los juegos mediante la pantalla táctil, comandos de voz e incluso por soplidos y vaho. 

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¿Sabíais qué? Tanto Silent Hill como Metal Gear son dos de las mayores franquicias de videojuegos del mundo, y las dos han tenido entregas en todas las plataformas de un tiempo a esta parte. Curiosamente, para las consolas de última generación, detrás de las entregas de ambos juegos (que aún no han salido) está detrás la misa persona: Hideo Kojima.

¿Sabíais qué? Detrás de Eternal Darkness estaba Shigeru Miyamoto, padre de juegos como Mario o Zelda, que nada tienen que ver con la oscuridad del título.

¿Sabíais qué? El prólogo de Masacre empieza con él, entre otras cosas, ‘mejorando’ su propio guion