‘METAL GEAR SOLID V: THE PHANTOM PAIN’ / ¿PERO QUÉ COÑO?

Disculparán el exabrupto y que me dirija directamente a ustedes, dos cosas que no me gusta hacer cuando escribo, pero en este caso creo que la ocasión lo merece. En primer lugar, porque la frase (clones aparte) es del propio protagonista del juego, Snake, y todo aquel que jugara al Metal Gear Solid en los años 90 la tendrá grabada en la cabeza con la voz de Alfonso Vallés.

En segundo, porque Hideo Kojima (creador de toda esta infinita saga bélica) y ‘enfant terrible’ de los videojuegos (ahora mismo está en litigios con la empresa KONAMI), es lo menos que se merece oír después de perpetrar su enésima chifladura apoyándose en su propia leyenda y en sus fans incondicionales. Esto, en relación al “ Pero qué…?” del arranque.

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En relación a dirigirme directamente a los lectores/as, debo decir que lo hago para pedir perdón, pues voy a comentar el juego sin habérmelo terminado y esto es algo que me gusta hacer aún menos, pero que creo que forma parte de la propia crítica que el juego se merece. Porque además de tener unos insufribles giros de guion (por llamarlo de alguna manera), jugarlo más de un rato es un aburrimiento total por su tremenda monotonía.

Y es que hay veces que esta ‘opus magna’ está más cerca de un juego de Facebook de esos de construir tu propia granja que de una narrativa que verdaderamente interese al jugador/espectador (y digo ‘espectador’ porque en entregas anteriores Metal Gear 4, que se suponía iba a ser la última–, a Kojima le acusaron de todo lo contrario, y es que había larguísimas secuencias cinemáticas entre cortos trozos de juego).


 

En cualquier caso, la idea de este Metal Gear era, además de continuar la historia empezada en Metal Gear: Ground Zeroes (una enorme precuela a todo lo ocurrido desde el Metal Gear de los 90 hasta el 4 –espero que no se hayan perdido todavía–), la de ser un ‘sandbox’ bélico lleno de pequeñas misiones en distintas partes del mundo (impecablemente recreadas) en las que poder campar a nuestras anchas.

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Sin embargo, esto mismo y la existencia de un enorme modo ‘multijugador’ online, es lo que hace que el rumbo narrativo del juego se vaya difuminando hasta hacerse casi imperceptible, haciendo que quien lo juegue acabe repitiendo una y otra vez el mismo esquema de cometidos (rescate, asesinato, recuperación de documentos… y variaciones con permutaciones) a cambio de pequeños ‘bits’ de información que, además, acaba siendo explicada no durante el mismo juego sino en una serie de cintas de cassette en las que podemos oír conversaciones entre los personajes que poco a poco van explicando con detalle lo que ocurre para que no nos perdamos.

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Mientras hacemos esto capítulo a capítulo, a modo de serie de tv y hasta con títulos de crédito (supongo que para que salga todavía más el nombre de Kojima) y redundando en el enfoque de juego de FB (donde es más importante desbloquear logros y elementos cosméticos que seguir una historia) podemos equiparnos y mejorar infinidad de armas y variantes (más de un centenar, entre ellos nuestro propio brazo biónico), ampliar nuestra base de operaciones, reclutar soldados, entrenar perros y caballos como compañeros de misión, tener un platónico amorío con Quiet, uno de los personajes más objetificados del mundo del videojuego por más que lo pinten de romántico…

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Además, por mucho que el final justifique de aquella manera lo que ocurre en la parte clásica de la saga, la última parte del guion es de juzgado de guardia al más puro estilo del final de Los Serrano (menos mal que no llegué hasta ahí jugando porque hubiera tirado la consola por la ventana), lo que hace que finalmente la experiencia para todo aquel que no sea acérrimo seguidor de la saga y su militarismo acabe aburrido, frustrado y hasta sintiéndose estafado por lo que el juego podía ser y no fue. Una pena.

PÍLDORA: El guion de MGSV, además de estar lleno de lagunas y giros imposibles –y hasta imperdonables–, toca el delicado tema de los ‘niños de la guerra’ africanos, y las actitudes de alguno de los protagonistas al respecto son cuanto menos dudosas, haciendo que pongas aún más distancia con ellos.

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PÍLDORA: Kojima no puede evitar poner una vez más su sello en lo que se refiere a comicidad y erótica, sembrando en el juego distintos momentos de ‘humor’ (relacionado siempre con culos y problemas gastrointestinales) y haciendo que Quiet vaya siempre medio desnuda porque ‘respira por la piel’, una excusa burda para que una vez más las chicas de sus juegos (todas ellas armas letales) enseñen siempre escote y/o ropa interior.

¿SABÍAS QUE? Como una más de las boutades de Kojima, MGSV fue presentado a modo de un tráiler como título independiente y bajo el desarrollo de una empresa ficticia. Finalmente, en 2013 se anunció que Metal Gear Solid: Ground Zeroes servía de prólogo a The Phantom Pain, y que estos dos títulos formaban una obra entera. Después, debido al largo tiempo de desarrollo del juego y a las ansias de los fans por una nueva entrega de la serie, este volvería a ser dividido en 2 juegos con venta individual.

reportada

¿SABÍAS QUE?  La BSO del juego, compuesta por el músico Harry Gregson-Williams, incluye también cantidad de famosísimos temas pop de la época que se pueden escuchar mientras se juega, así como temas de las BSO de las entregas anteriores de Metal Gear y hasta música étnica de los lugares que se visitan durante el juego.