‘UNTIL DAWN’: TEORÍA DEL CAOS CON EXCESO DE PREDETERMINACIÓN

Until Dawn narra la típica historia de post adolescentes atrapados en un paraje remoto que van cayendo como chinches a manos de un asesino y que deberán hacer lo posible por sobrevivir mientras desentrañan el misterio que les ha tocado en suerte (o en desgracia).

La diferencia en el enfoque, donde radica su originalidad (que en cualquier caso es menor de la que pretende), es que aquí es el jugador quien deja de ser un mero espectador para tomar las decisiones que pueden hacer que todos mueran o se salven (o fifty-fifty) en las distintas ocasiones de peligro por las que pasan los personajes. Eso y que puede que quizá haya más de un tipo de asesino suelto…


Bebiendo de todas las fuentes televisivas posibles, con separación de la historia por episodios, actores hechos pixel para representar a los personajes y unos títulos de crédito iniciales que recuerdan un poco demasiado a los de True Detective (y eso por no hablar cómo recuerda -pretendidamente o no- a American Horror Story en lo que se refiere a mezclar subgéneros de golpe en una misma historia -aquí tenemos referencias claras desde Saw a The Descent pasado por el tamiz del folklore indio americano a Twin Peaks o la propia American Horror Story Asylum-).

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Until Dawn intenta dar un nuevo giro a la estructura narrativa clásica ahondando en el archiconocido “efecto mariposa” de la teoría del caos que tan de moda se puso en el audiovisual de los 90 gracias al personaje de Jeff Goldblum en Parque Jurásico y que sostiene, por ejemplo, que el aleteo de una mariposa en Pekín puede provocar un huracán en New York (esto es, que hasta el más pequeño de los hechos puede influir o desatar que a la larga suceda otro mayor y/o más devastador o, por lo menos, más notorio).

Así, el juego básicamente consiste en elegir qué queremos que cada uno de los personajes haga en cada momento cuando está bajo nuestro control (siempre una elección entre dos, jamás libre) y en apretar una serie de comandos en el orden correcto en las escenas de acción para no acabar presa de nuestros asesinos. Así, la mayoría de las cosas que elijamos hará que vayan cambiando las relaciones entre personajes y que vayan pasando unos sucesos u otros (algunos tan irrelevantes como cuánta ropa se quita una de las chicas en la consabida escena de sexo y otras tan importantes como quién muere y quién no).

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Aunque el juego está bien hecho, funciona dentro de su género y es divertido explorar todos sus recovecos y opciones, el problema es que enseguida se le ve el truco, y es que en realidad la historia está más que preconcebida, pasa por unos pies fijos y realmente por mal que lo hagas en algunos momentos hay personajes que llegan, un poco porque sí, al momento clave donde se decide todo.

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Así, por más que por el camino hayan podido morir 4, 6 o ninguno de los amigos, siempre habrá 2 que lleguen a la escena final donde siempre pasará lo mismo, con lo que las opciones se confinan y al final todo se reduce  a ver quién muere antes o no y por qué (ahí sí que hay variedad, eso no se puede discutir) con lo que las “distintas opciones posibles” acaban por no ser tantas y la historia acaba siendo más lineal y manida de lo que cabría esperar.


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En definitiva, Until Dawn es un juego divertido que respeta las reglas del género de las historias de terror de ‘serie B’ y que da casi lo que promete si no buscas ahondar en ello jugándolo varias veces, ya que enseguida se agota si decides ver qué más tiene que ofrecer desde el punto de la narrativa y que acaba estando más cerca (sin que sea malo) de los libros de “elige tu propia aventura” que de la historia poliédrica y llena de factores imprevisibles que pretende estar contando.


¿SABÍAS QUE? El compositor de la banda sonora, Jason Graves, es un experto en este tipo de músicas, con más de 40 bandas sonoras de juegos compuestas y un BAFTA en su haber por la del primer Dead Space.

¿SABÍAS QUE? El director y el guionista del juego, a cargo del estudio Supermassive Games, llevan años trabajando juntos en una productora que hace películas de terror de bajo presupuesto. Y se nota.

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PÍLDORA: al igual que sucede en las películas que emula, Until Dawn no da cabida a que casi ninguno de los protagonistas caiga lo suficientemente bien como para que lamentes su muerte, un estigma del género que por otra parte es seña de identidad, pues lo importante no es padecer por las víctimas sino ver cómo hace su trabajo el asesino.

PÍLDORA: como curiosidad, y en relación al artículo del mes pasado, cabe decir que en este juego no han hecho trucos sucios de guion y que el secreto/sorpresa que se oculta respecto a la identidad del asesino está muy bien guardado desde el punto de vista narrativo.