‘VIDA JUEGOS’: CUANDO LA EXPERIENCIA VA MÁS ALLÁ DEL RELATO

Estamos acostumbrados, y más en esta sección, a hablar de los videojuegos como un producto audiovisual más, igual que una película o serie, y qué duda cabe que más allá de los juegos de deportes, lucha o ‘tiros’, en gran en parte lo son. Sin embargo, existen también otro tipo de videojuegos que trascienden totalmente la necesidad de relato y que van un paso más allá, haciendo que la persona a los mandos viva una experiencia distinta, personal, casi de “realidad alternativa” (más que virtual), haciéndola protagonista de un mundo que tiene que ver más con lo sensorial, y hasta lo moral, que con lo narrativo.

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Generalmente se trata de juegos pequeños, de productoras independientes y no pensados para ser jugados en consolas (son más bien para ordenadores o soportes telefónicos-tablets), pero van haciéndose un hueco cada vez más importante entre el consumo generalista y muchos de ellos han sido publicados incluso por las grandes compañías del ramo (SONY, MICROSOFT, APPLE…). Es difícil catalogarlos en su conjunto porque, más allá de este punto en común –que aportan una experiencia personal extra narrativa–, cada uno de ellos tiene un enfoque completamente distinto y personal, así que lo mejor es ver algunos de los juegos más destacados:


  • Papers, please (“Papeles, por favor”). Un juego que consiste en ser un inspector de aduanas en un ficticio estado pseudo comunista en constante alarma. Se deberá interrogar a toda persona que quiera entrar en el país, pedirle pruebas de que no es un terrorista, etc… pero también se podrán aceptar sus sobornos para permitirles pasar aun si la documentación no está en regla o se podrá hacer la vista gorda si se sucumbe a sus terribles historias de hambre, enfermedad y guerra. Además, podremos enviar a la cárcel o deportar a quien nos parezca sospechoso y al final del día se nos pagará en función de lo acertadamente que hayamos hecho nuestro trabajo. ¿Y ya está? No. Con el dinero que vamos ganandodeberemos pagar nuestra alimentación y la de nuestra familia, así como la calefacción para pasar el crudo invierno, medicinas para nuestro hijo enfermo… El juego pone todo el tiempo al jugador en una enorme disyuntiva moral entre lo correcto y lo legal; el beneficio propio y el común; la vida en libertad y en miedo…

  • Elegy for a Dead World (“Elegía por un mundo muerto”). Un juego sencillo en el que cada jugador debe pasearse por tres planetas que han sufrido un cataclismo, cada uno de ellos inspirado en un autor romántico inglés (Shelley, Byron y Keats), y escribir al respecto de lo que ve y siente ante la muerte y la desolación que contempla. Este “diario”, que cada jugador debe escribir realmente de su puño y letra virtual, es automáticamente compartido para que pueda verse por los demás jugadores, compartiendo todos así una experiencia sensorial-literaria que a la vez es de índole personal.

  • Dear Esther (“Querida Ester”)/Everybody’s Gone to the Rapture (que libremente sería algo como “Todo el mundo ha ascendido a los cielos”). Dos juegos que van juntos por ser de la misma compañía y porque el segundo es una clara evolución del primero. En ambos se trata simplemente de pasear por un preciosista pero deshabitado escenario donde ha ocurrido algún tipo de catástrofe que deberemos descubrir (o por lo menos intuir) a base de interactuar con algunos de los objetos olvidados y de “oír” recuerdos de la gente que ya no está en forma de voces en “off”. Toda una experiencia virtual de música y melancolía.

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  • Journey. Quizá el más afamado de este tipo de juegos, tal vez porque es el que más cerca de un juego “al uso” está y porque ha sido distribuido por SONY, es un juego que consiste en relacionarte con distintos seres como tú en un viaje metafórico por la vida a través de distintos desiertos y emplazamientos oníricos en los que no hay otra cosa que hacer que… disfrutar de la música (LINK A LA BSO) y de las vistas. Aclamado por su sencillez y preciosísimo y denostado porque eso mismo denota un abigarrado “hispterismo”, Journey es en cualquier caso un juego breve que no deja indiferente y del que se puede disfrutar de otra manera.

 

PÍLDORA: Este tipo de juegos, que a priori parece que no aportan nada más que un rato de relax, son en gran medida los precursores de los entornos de pruebas para los juegos de VR (realidad virtual) que dentro de nada ocuparán el mercado.

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PÍLDORA: Cuente una historia o no, lo importante es que la obra audiovisual que es un videojuego (como cualquier otra forma de expresión artística) transmita algo al espectador aunque sea de manera abstracta.

¿SABÍAS QUE? El predecesor conceptual de Journey, Flower, consistía en “ser” una brisa que podía mecer flores y briznas por distintos paisajes campestres.

 

¿SABÍAS QUE? En 2014 Papers, please estuvo nominado a varios premios BAFTA al mismo nivel que otros grandes pesos pesados de la industria, aunque finalmente solo acabó ganando el de Mejor Juego de Simulación.